Logrus

Русский Українська English Deutsch 中文 Français
v
Знания

Журнал

О проекте

Свежий номер

Избранные статьи

Архив

Машинный перевод

Память переводов

Наши публикации

Грабли

Полезные ссылки

Вопрос - Ответ


Отзывы

Сергей, добрый день!
 
Благодарю Вас за отличное и оперативное выполнение задания – все ОК! Мне очень приятно и комфортно с Вами сотрудничать!
Евгения



Истории игRUшек

Сергей Гладков, Логрус
11 июня 2002

Не было бы счастья

В конце 1990-х годов российский рынок компьютерных игр переживал бум. «Процесс пошёл» по всем правилам западного бизнеса, повторяя в уменьшенном масштабе развитие рынка компьютерных игр в США. Это хорошо показал наш «пилотный» игровой проект в области локализации игр «Розовая Пантера». В 1997-м мы с удовольствием наблюдали за успехом продаж фирмой «Новый Диск» этого первого «правильно сделанного» и коммерчески удачного проекта локализации игры. Тогда же впечатляющих успехов добились и проекты российских разработчиков. Всё шло чудесно, пока в августе 1998-го российский рынок компьютерных игр в одночасье не перестал существовать. Месяц спустя казалось, что теперь уже никто и никогда не купит ни одной лицензионной игры по 30 долларов за копию и что на отрасли можно ставить жирный крест. Среди первопроходцев надолго воцарилось уныние, переходящее в отчаяние…

Оглядываясь назад, можно сказать, что шоковая терапия пошла отрасли только на пользу. Ведь назначение индустрии развлечений — доносить эти самые развлечения до самой широкой аудитории, и цены на рынке должны соответствовать покупательной способности населения. До кризиса «лицензионная» игра стоила непомерно дорого для россиян, и количество продаж исчислялось самое большее несколькими тысячами — и это в стране с многомиллионным населением, где компьютер давно уже не диковинка. Кризис заставил отечественных издателей разработать и применить новую для зарубежных предпринимателей модель распространения лицензионных игр, позволяющую «опустить» розничную цену игры, созданной иностранной фирмой, до уровня, приемлемого для массового российского потребителя. В результате количество продаж удачной игры исчисляется сейчас десятками, а то и сотнями тысяч копий. По моему мнению, нынешнее состояние игрового рынка гораздо ближе к «равновесному» в том смысле, что игра за 4–6 долларов — по карману покупателю, и в результате формируется нормальный массовый рынок. С этим считаются и западные издатели, которые с интересом ведут переговоры о продаже лицензий. Можно сказать, что российский игровой рынок в результате кризиса поступил с западной игровой отраслью точно по совету Андрея Макаревича: «не стоит прогибаться под изменчивый мир, пусть лучше он прогнётся под нас… Однажды он прогнёся под нас». Конечно, издателям работать на таких низких ценах очень трудно, и хотелось бы, чтобы розничная цена «подросла» хотя бы до 10 долларов, в соответствии с ростом покупательной способности населения. Думаю, именно это постепенно и произойдёт.

Я русский бы выучил…

Переводить игры нужнее, чем любые другие программы — игру на английском, немецком или хорватском языке в России никто не купит. Бытует мнение, что локализация — дело простое. Дескать, чего там — да и перевёл. На самом деле локализация — сложный, многоступенчатый, тяжёлый, иногда рутинный процесс. Он сложен не только технически, хотя и чисто технических сложностей хватает. Игровая отрасль сильно фрагментирована. В отличие от отрасли делового ПО в ней нет общепринятых правил, так что каждый проект локализации игры — это отдельная эпопея. Сложно взаимодействовать с разработчиком, который (увы!) в 99% случаев, мягко говоря, помогает меньше, чем нужно: он занят своим делом и рассматривает локализацию как побочное занятие, однако передавать этот процесс специалистам не хочет. Не хочет по ряду причин: во-первых, боится отдать знание о своем детище; во-вторых, надеется ещё чуть-чуть заработать по принципу «я бы ещё немножечко шил». На исключения из этих правил мы буквально молимся.

Сложно взаимодействовать и с западным издателем, который часто, продавая лицензию, вообще не знает, предусмотрены ли разработчиком средства локализации (так называемый «тулкит») и будет ли разработчик возиться с русским языком. Тяжело найти по-настоящему грамотных переводчиков, которые владеют литературным русским языком и могут перевести художественный текст. Ведь переводить игры несравненно сложнее, чем техническую литературу или справку к бизнес-софту. Хороший переводчик игр — это большая редкость, и мы их постоянно ищем (желающие могут попробовать выполнить пробный перевод, опубликованный на нашем сайте www.logrus.ru, раздел «recruitment»). Сложно подбирать актёров для записи звука — для этого нужен грамотный и талантливый режиссёр, и всё равно актёры то и дело не читают пояснений к ролям и говорят «не теми» голосами. Чрезвычайно трудно найти руководителя проекта — человека, который в состоянии удержать в голове все события, связи, требования, даты и ресурсы и способного завершить проект в срок, несмотря на все непредвиденные задержки. И при этом, как ни старайся, всё равно в результате получается то, что нравится не всем. Наверное, так и должно быть, ведь в отличие от игры, сразу написанной на русском языке, локализованную игру можно сравнить с оригиналом. Чем больше развивается отрасль, чем сложнее игры, тем больше перевод напоминает авторскую художественную работу, а не поделку ремесленника. В этом, по-моему, и состоит прелесть задачи и красота результата. А самое приятное в переводе игр то, что результат гораздо более долговечен и осязаем, чем технический перевод. И если многие наши переводы бизнес-продуктов, сделанные пять-шесть лет назад, давно морально устарели вместе с самими программными продуктами, то в «Розовую Пантеру» дети играют до сих пор, и ещё долго будут играть.

Статья опубликована в журнале «Компьютерра»:
Не было бы счастья
Я русский бы выучил…



Назад ...






Новости
Все новости